Wir wollen mit digitalen Anwendungen
das Lernen attraktiver und nachhaltiger machen

Forschen, erfinden, machen.

Wir sind ein kreatives, design- und digital-affines, technologiegetriebenes Team.
Wir verbinden die analoge mit der digitalen Welt und nutzen dazu die sinnvollsten Technologien.
Wir konzipieren wegweisende Strategien für nachhaltige und innovative Lösungen zur digitalen Transformation. Dazu denken wir frei und stellen unerwartete Fragen, weil wir jede Aufgabe von allen möglichen Seiten betrachten.
Als Ergebnis daraus entwickeln wir hochtechnologische Anwendungen zur B2B- und B2C-Nutzung. Dabei stehen die intuitive Bedienung und die Verständlichkeit aller Inhalte ausdrücklich im Fokus.

Unsere Expertise

Wir bieten fundierte Beratung zur digitalen Transformation. Die daraus resultierenden, stichhaltigen Innovationsstrategien können diverse digitale Technologien erfordern.

  • Digitale Lern- und Trainingsmodule
  • App- und Web-Development
  • Realtime 3D (Echtzeit 3D)
    • Augmented Reality (AR)
    • Virtual Reality (VR)
    • Digital Twin (Digitaler Zwilling)
  • Connected Experiences
    • VR-Kino
    • Digitale Showrooms
  • Internet of Things (IoT)

Digitales Lernen

Digitales Lernen gehört zu unseren Schwerpunkten. Wir beraten seit 2017 unsere Kund:innen in diesem Bereich. Unser Anspruch ist es, das Lernen mit digitalen Anwendungen attraktiver und nachhaltiger zu machen. Dabei schauen wir, welche unserer Lösungen am besten zu dem einzelnen Projekt und den individuellen Vorstellungen passt, so dass es technisch einwandfrei funktioniert und einfach in der Handhabung für die Nutzer:innen ist. Hier ist ein Überblick über bisherige Projekte.

Uniklinik Aachen
Extended Reality Learning

Richtungspfeile führen zum nächsten Blickpunkt. Per Touch auf einen Info-Point wird ein interaktives Textfeld geöffnet.

Die Uniklinik Aachen ist universitärer Maximalversorger in Aachen und in der Region um Aachen herum. Sie ist einer der größten Ausbildungsstätten für medizinische und pflegerische Berufe.

Für alle Berufe in diesem Kontext stellt die Wissens- und Kompetenzvermittlung einen großen Teil des klinischen Alltags dar. Die Digitalisierung bietet dabei viele neue Möglichkeiten zur Aus-, Fort- und Weiterbildung. Spezifische Qualifizierungen gestalten sich dadurch effizienter und attraktiver. Des Weiteren dienen virtuelle Lernumgebungen dazu, realitätsnahe und lebensechte Lernmöglichkeiten zu erhalten, ohne den Klinikablauf zu stören.

Im Rahmen einer Innovationspartnerschaft entwickelte evrbit mit dem Projekt xRMed für die Uniklinik Aachen ein innovatives System zur Wissensvermittlung. Dabei ermöglicht hybrides Lernen im Klassenzimmer und zu Hause, interprofessionell und interdisziplinär die Möglichkeiten der Digitalisierung auf vielfältige Weise zu nutzen. So können Auszubildende mittels digitaler Lern- und Trainingsmodule wie 360°-Rundgängen und interaktiven 3D-Inhalten auf Basis von VR-und AR-Technologie am PC oder mobilen Endgerät hocheffektiv geschult und trainiert werden.

Eine Digitale Strategie für innovative Wissensvermittlung.

links: Das Lern-Quiz für OP-Besteck; rechts: Blick durch die VR-Brille: Übung zur Anwendung eines Defibrillators

Städteregion Aachen
Digitaler Einsatzleitwagen

Für die Feuerwehr der Städteregion Aachen arbeiten rund 800 Mitarbeiter:innen im Schichtdienstmodell. Sie sind 24/7 im Einsatz Schichtdienst, Ruhezeiten und Urlaubstage sind für notwendige Schulungen eine große Herausforderung und erheblicher Koordinationsaufwand.

Nun hat die Feuerwehr zwei neue Einsatzleitfahrzeuge bekommen. Die Mitarbeiter müssen mit den neuen Fahrzeugen und ihren besonderen Einsatzelementen vertraut gemacht werden, im Idealfall noch bevor das Fahrzeug in den Einsatz geht.

Wie können die Mitarbeiter am besten geschult werden?

Ort- und zeitunabhängig können die Mitarbeiter mit einer Web-Lösung geschult werden.
Infopunkte für weitere Informationen können mit einer Maus oder einem Touchpad ausgewählt werden.

Digitaler Zwilling für Schulungszwecke

Die Lösung ist ein digitaler Zwilling des Einsatzleitwagens. Mittels der Matterport-Technologie wird der Zwilling erstellt. Es ermöglicht einen Einblick in den Wagen und um ihn herum. Zusätzlich gibt es an allen relevanten Stellen des Rettungswagens Info-Points, die angesteuert werden können und Informationen bereithalten. Teilweise sind sie mit weiterführenden Informationen verknüpft.

Auf einer Homepage, die mit jedem beliebigen Gerät (Handy, Tablet, Web) abrufbar ist, kann sich nun jeder Mitarbeiter den neuen Rettungswagen zeit- und ortsunabhängig anschauen und ist schon vor der ersten Fahrt optimal informiert, was sich wo befindet.

Digitale Zwillinge ermöglichen ein zeit- und ortsunabhängiges Lernen und Schulen. Zudem sind die digitalen Zwillinge auf jeglichen Geräten nutzbar, was den Zugriff und die Erreichbarkeit enorm erleichtert.

Samsung
AR Galaxy App / Web

Samsung ist einer der größten Anbieter für mobile Endgeräte und zählt bereits seit 2017 zu den Kunden von evrbit. Gestartet mit einem gemeinsamen digitalen Lernprojekt mit Cornelsen (VR@school), hat es sich zu einer digitalen Reise der XR-Anwendungen weiterentwickelt.

Den Anfang machte eine App zum Training der Verkäufer: noch vor Verkaufsstart von neuen mobilen Endgeräten wurden die Verkäufer mit digitalen Zwillingen der Modelle geschult und konnten sich dadurch mit den neuen Geräten und den neuen Features vertraut machen. Im nächsten Schritt wurden für Schulungszwecke digitale Trainingskataloge in die App integriert, die über 50 Geräte der Samsung-Familie umfassen, dargestellt im realen Umfeld mit Augmented Reality.

Das neue Mobiltelefon ist bereits in AR verfügbar und alle Funktionen können virtuell betrachtet werden.
links: Das Handy wird in Realtime 3D ausgespielt, Mitte: In AR kann das Handy überall hin projiziert werden, rechts: Instagram-Filter

Samsung AR Galaxy App / Web

Ergänzend zur App gibt es eine Web-Anwendung, die den Produktkatalog zeigt. Beim Anklicken erscheint eine hoch qualitative Realtime 3D-Darstellung, die eine detailgetreue Darstellung der mobilen Endgeräte ermöglicht. Individuell können die Geräte konfiguriert werden und Features hervorgehoben werden. Das erhöht die User Experience noch vor dem Kauf.

Neben der B2C-Kommunikation wurde für die B2B-Kunden wie Mobilfunkanbieter eine ergänzende Einbettungsmöglichkeit eingerichtet, um die Geräte von Samsung per Link auf ihrer Webseite zu integrieren. Dort sind sie interaktiv in Realtime 3D dargestellt und können von allen Seiten betrachtet werden. Neben technischen Daten können auch die Neuerungen und Besonderheiten der neuen Modelle (USPs) hervorgehoben werden.

Für den WOW-Effekt beim potentiellen Käufer.

Samsung Flipper und Filter für Galaxy Z Flip5

Für das aktuelle Produkt „Samsung Galaxy Z Flip5“ wurde ergänzend ein Flipper-Spiel in Realtime 3D erstellt, das über die Website gespielt werden kann. Ein Extra-Gimmick waren eigens kreierte Filter für die Apps Facebook und Instagram, die Samsung mittels Influencer-Kampagne promoted hat.

evrbit kreiert damit ein umfassendes Paket an verknüpften Web- und App- Anwendungen für B2B- und B2C-Bereich.

Wüsthof
Werksführung in Augmented Reality

In Kooperation mit Herzberg Media hat evrbit für den Messerhersteller Wüsthof eine Augmented-Reality-Tour der besonderen Art erstellt. Die Besucher werden mit einem Tablet ausgestattet und schon startet die Werkstour, für die Firmengründer Abraham Wüsthof mittels Hologram zum Leben erweckt wurde. Er führt die Besucher durch die Produktionsstätte und zeigt den Produktionsprozess eines Küchenmessers. 

Die AR-Tour ermöglicht einen Rundgang durch die Fabrikgebäude. Mittels Projektionen erhalten die Besucher Einblicke in Maschinen und Produktionsprozesse, die sonst nicht sichtbar sind, begleitet von den spannenden Erzählungen des Firmengründers Abraham Wüsthof.

AR ermöglicht Einblicke in Welten, die sonst verschlossen sind.

Firmengründer Abraham Wüsthof führt (augmentiert) durch die Messerfabrik
AR ermöglicht hier Einblicke in den Produktionsprozess

Cornelsen
VR@school - ein preisgekröntes Projekt

In 2017 starteten Cornelsen und Samsung gemeinsam mit evrbit ein Schulprojekt, um Lerninhalte in den Fächern Biologie, Physik und Chemie nachhaltiger zu vermitteln.

Um die erste Erfahrung mit Virtual Reality besser zu verarbeiten, wurden Schüler einer 7. Klasse in Zweierteams eingeteilt: einer setzt die VR-Brille auf, einer hat das Tablet. Dadurch ist ein Austausch zwischen den Schülern gegeben, was bei der Verarbeitung der Inhalte in VR hilft.

In dem Multiplayer-Game konnten sie mittels der VR-Brillen von evrbit in einen digitalen Körper abtauchen. Das Tablet zeigte zusätzliche Informationen und spiegelte die VR-Inhalte zum Teamplay. Die Lerninhalte wurden somit auf eine andere Art und Weise vermittelt.

Angela Merkel zu Besuch bei dem von Samsung und Cornelsen mit evrbit initiierten Schul-Projekt VR@school(Cebit 2017).
Die Kombination aus VR-Brille und Tablet ermöglicht die Zusammenarbeit der Schüler. Die Lehrkraft behält über ein Tablet den Überblick über die Lehrinhalte und den Fortschritt der Teams.

Was war das Ergebnis des Projekts?

Mit einer „Plug&Play“-Lösung waren Brille und Tablet inklusive Netzwerk schnell und einfach in Schulen einsetzbar. Das ist ein wichtiger Punkt in der Anwendung von digitalen Lösungen und trägt wesentlich zu ihrer Akzeptanz bei.

Mit großer Begeisterung wurde das Projekt bei Lehrern und Schülern umgesetzt und das auch mit einem nachhaltigen Effekt, wie die Auswertung der dazugehörigen 6-monatigen Studie zeigt. Es wurde ein bis zu 70% höherer Memory-Effekt durch eine höhere Emotionalisierung mit dem alternativen Lehrmittel erzielt.
Ausgezeichnet wurde das Projekt als „Bester Ort Deutschlands 2017“.

Zum Video über das Cornelsen-Projekt

Unser Vorreiter-Projekt für Digitales Lernen.

ElasmOcean e.V.
VR-Anwendung für den Schutz des Meeres

ElasmOcean ist ein Verein, der sich gegen die Klimakrise, Artensterben, Meeresverschmutzung und Überfischung einsetzt. In Vorträgen und ihrem Bildungsprogramm informieren sie über das Ökosystem Meer und was jeder Einzelne für den Schutz des Meeres tun kann. Ein Element des Bildungsprogramms ist der Einsatz der VR-Brille. Mittels der Brille können die Teilnehmer einen 12-minütigen filmischen Beitrag von Meeresbiologe und Haiforscher Lukas Müller anschauen, der mit einer 360°-Kamera aufgenommen wurde. Sie tauchen virtuell ins Meer ab und erleben die Auswirkungen der Meeresverschmutzung.

Zwei Schülerinnen tauchen gemeinsam virtuell in die Meereswelt ab

Das VR-Erlebnis verbindet und emotionalisiert

Mit der Technologie „evrsync“ schafft evrbit ein Gruppenerlebnis: Jeder schaut individuell durch seine VR-Brille, ist aber nicht isoliert durch Kopfhörer. Der Ton wird über Lautsprecher übertragen, passend zum synchronen Abspielen der Inhalte in der VR-Brille. Die Teilnehmer sind nicht allein mit ihren Eindrücken.

Die einfache Handhabung macht das VR-Kit alltagstauglich und kommt sogar in Schulklassen ab dem 3. Schuljahr zum Einsatz.

Durch den Einsatz der VR-Brille und das realitätsnahe Erleben des Ökosystems Meer ist das Erleben emotionaler und erhöht das Engagement beim Klimaschutz.

Rhätische Bahn
UseCase für ein digitales Reiseerlebnis

Digital durch Berg und Tal

Bahnfahren ist nicht immer nur der Weg von einem Ort zum anderen. Manchmal ist die Bahnfahrt an sich auch ein Erlebnis: schöne Landschaften, interessante Orte, besondere Architektur. So auch beim Bernina Express, der Chur in der Schweiz mit Tirano in Italien verbindet. Die Frage, die evrbit sich gestellt hat, ist:

Wie kann man die Bahnfahrt zusätzlich attraktiver machen und einen Mehrwert für die Bahnreisenden generieren?

Der Zug und sein digitaler Zwilling, auf den Sie mit Ihrem eigenen Gerät zugreifen können, sei es am Laptop, mit. dem Mobiltelefon oder einem Tablet.

Edutainment für die Reisenden

evrbit bietet Edutainment für die Reisenden in Form von Innovation, Information und Unterhaltung.

Die Reisenden können über ihre eigenen Endgeräte, ob Handy, Tablet, Laptop oder App, Informationen zur Reise aufrufen. Unser Edutainment-Angebot ermöglicht einen Perspektivwechsel: Die Reisenden können mit dem Digitalen Zwilling vom Zug die Strecke in einem Diorama betrachten, aber auch in den Zug hineinblicken und von da aus die Landschaft sehen. Sogenannte Touchpoints enthalten Informationen über den Zug, die Strecke, die Geologie oder Flora und Fauna in Textform, in Realtime 3D und Augmented Reality. Spielerische Add-ons für Kinder machen die Fahrt im Zug für Kinder interessant und abwechslungsreich.

Ein echter Mehrwert für die Reisenden und die Bahnreise bleibt positiv in Erinnerung.

Haben wir Ihr Interesse geweckt? Dann freuen wir uns von Ihnen zu lesen. Über das Kontaktformular hier unten gelangen Sie direkt zu uns!

Kontaktieren Sie uns!

* notwendig

Diese Webseite verwendet cookies

Dazu gehören wichtige Cookies, die für den Betrieb der Website erforderlich sind. Bitte beachten Sie, dass je nach Ihren Einstellungen möglicherweise nicht alle Funktionen der Website verfügbar sind.

Diese Webseite verwendet cookies

Dazu gehören wichtige Cookies, die für den Betrieb der Website erforderlich sind. Bitte beachten Sie, dass je nach Ihren Einstellungen möglicherweise nicht alle Funktionen der Website verfügbar sind.

Ihre Cookie-Präferenzen wurden gespeichert.